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업무 용어 정리 브레인 스토밍 와이어 프레임 온보딩 ===============================================================주말에 정리 진행 2025. 9. 8.
영단어 정리 업무를 진행 하면서 헷갈렸던 단어 정리하는 메모장 capacity : 용량 cast : 시전 Emission : 방사,발행 rate 비율 Shape : 모양 Gradient : 구배 Partrol : 순찰 Detection : 발각 Combat : 전투 2025. 9. 8.
Custom Editor 서론- 프로젝트 진행 중 파티클 시스템을 사용하는데 SortLayerID를 하나씩 세팅을 해줘야하는 번거로움이 있었다.해당 번거로움을 개선하기 위해서 Awake에 Effect라는 SortLayerID를 부여하도록 했지만 이번에 기획자분도 새롭게 참여를 할 것 같아 가시성이 좋게 진행하는 방법이 뭐가 있을까 싶었다.그렇게 찾은 기능이 Custom Editor기능이다. Custom Editor커스텀 에디터의 목적 1. 인스펙터 UI 제어 * 유니티 기본 인스펙터는 [SerializeField]된 필드를 자동으로 나열해 보여준다. * 하지만 일부 데이터는 슬라이더, 드롭다운,색상 선택기 등으로 보여주는게 훨씬 직관적이다.EX) SortinLayerID는 단순 int입력으로 값을 지정했다면 커스텀 에디.. 2025. 8. 30.
오브젝트 풀 (Object Pool) 오브젝트 풀최적화 기법을 이야기할 때, 가장 먼저 떠오르는 것 중 하나가 바로 **오브젝트 풀(Object Pool)**이다.유니티에서도 기본 제공하는 오브젝트 풀이 있지만,내가 원하는 기능들을 자유롭게 넣을 수 있도록 직접 제작해보고 싶었다.마침 프로토타입을 진행하던 중, 시간이 조금 여유로워서그 기회에 오브젝트 풀을 만들어 보기로 했다. IPoolable풀에서 관리할 오브젝트들에 연결할 인터페이스.즉 오브젝트풀에 사용할 객체에 해당 인터페이스를 필수로 상속해야 사용이 가능하다. using UnityEngine;namespace dev.jun{ public interface IPoolable { //오브젝트풀 오브젝트가 준비된 상태인지 확인! bool isGetAb.. 2025. 8. 13.
속성 복합 기본키 : PK가 두개이상의 컬럼으로 구성된 경우를 이야기한다. EX) 학생코드 + 과목코드 => 교수님 성함 속성이란?1 : 업무에서 필요로 하는 고유의 성질,특징을 의미 - 컬럼으로 표시할 수 있는단위 2 : 업무상 인스턴스로 관리하고자 하는 더이상 분리되지 않는 최소의 데이터 단위 3 : 엔터티, 인스턴스, 속성, 속성값의 관계- 한개의 엔터티는 2개 이상의 인스턴스의 집합이여야 한다.- 한개의 엔터티는 2개 이상의 속성을 갖는다.- 한개의 속성은 1개의 속성값을 갖는다.- 속성은 엔터티의 속한 엔터티에 대한 자세하고 구체적인 정보를 나타낸다. 속성의 특징1 : 반드시 해당 업무에서 필요하고 관리하고자 하는 정보2 : 정해진 주식별자에 함수적 종속성을 가져야함.3 : 하나의 속성은 한개의 값.. 2025. 8. 1.
엔터티 1.엔터티의 개념현실 세계에서 독립적으로 식별 가능한 객체나 사물을 나타냄.업무상 분석해야 하는 대상(인스턴스)들로 이루어진 집합 인스턴스는 엔터티의 특정한 속성 값들로 구성되며,엔터티의 개념을 현실에서 구체적으로 나타낸 것이다.쉽게 말해 행이라고 생각하면 편하다. 2.엔터티의 특징1 : 유일한 식별자에 의해 식별가능- 인스턴스가 식별자에 의해 한개씩만 존재하는지 검증이 필요하다.- 유일한 식별자는 그 엔터티의 인스턴스만의 고유이름 ex) 이름은 동명이인일수도 있으니 사번,학번등이 고유식별자이다. 2 : 해당 업무에 필요하고 관리하고자 하는 정보-설계하는 업무의 시스템 구축에 필요한 데이터들의 집합이다. 3 : 인스턴스들의 집합- 영속적으로 존재하는 2개 이상의 인스턴스의 집합- 인스턴스가 한 개 밖.. 2025. 7. 29.
데이터 모델 1.데이터 모델링의 특징● 추상화 : 현실을 단순화하여 핵심 요소에 집중하고 불필요한 세부 사항들 제거● 단순화 : 현실세계를 일정한 형식에 맞추어 간략하게 표현하는 과정● 명확화 : 대상에 대한 애매모호함을 최대한 제거하고 정확하게 현상을 기술 2.데이터 모델링의 3가지 관점● 데이터 관점 : 데이터가 어떻게 저장되고 관리되는지를 정의하는 단계● 프로세스 관점 : 시스템이 어떤 작업을 수행하며 이러한 작업들이 어떻게 조직되고 조정되는지를 정의하는 단계 ● 데이터와 프로세스 관점 : 데이터 관점과 프로세스 관점을 결합하여 시스템의 전반적인 동작을 확인하는 관점, 특정 프로세스가 어떤 데이터를 사용하는지, 데이터가 어떻게 생성되고 변경되는지 명확하게 관리 3.데이터 모델링 유의점● 중복 : 한 테이블 .. 2025. 7. 24.
튜닝<그래픽> 1.해상도 조정=============================================● 세팅◎ 렌더링 파이프라인 중 프래그먼트 셰이더의 비용은 렌더링하는 해상도에 비례하여 증가한다. 특히 최근 모바일 디바이스의 해상도가 높아서 적절한 값으로 조정해야 한다. ● DPI 설정◎ PlayerSettings의 해상도 관련 항목에 포함된 Resoultion ScalingMode를 Fixed DPI 로 설정하면 특정 DPI를 목표로 해상도를 낮출 수 있다. 최종적인 드로잉 해상도는 Target DPI의 값과 Quality Setings에 포함된 Resoultion Scalling DPI Scale Factor 의 값이 곱해져 결정된다. 2. 반투명과 오버드로우 ===================.. 2025. 6. 17.
튜닝 - 물리(Physics) 물리연산은 굉장히 많이쓰이고 연산량이 많은 부분이다.그래서 더욱 더 최적화적으로 중요한 부분인데 관련해서 한번 정리를 해보자 1. 물리연산 켜기/끄기==========================================================================● Unity는 물리 연산 관련 컴포넌트가 없더라도 물리엔진에 의한 물리 연산 처리는 매 프레임마다 반드시 실행된다. 따라서 게임 내에서 물리 연산이 필요하지 않은 경우 물리 엔진을 꺼두는 것이 좋다. 물리 엔진의 처리는 Physics.autoSimulation 에 값을 설정하여 켜고 끌 수 있다. 예를 들어, 게임 내에서만 물리 연산을 사용하고 그 외에는 물리 연산을 사용하지 않는다면, 게임 내에서만 이 값을 tru.. 2025. 6. 15.
EDM4U - Depenencies.xml 종속성 관리(Android/ios) 최근 iOS 빌드를 진행하던 중, 새로운 패키지를 추가하면서 의존성 충돌 이슈로 상당한 시간을 낭비했습니다.당시 사무실에는 혼자 남아 있었기에 문제를 해결하기 위해 지속적인 서칭을 통해 시간내에 완료하였는데그 과정에서 미처 깨닫지 못했던 부분들을 정리했다. ========================================================================== ● EDM(External Dependency Manager for Unity). ◎ 하단의 목록들을 편리하게 사용하기 위한 툴이다. | 항목 | | --------------------------------------------.. 2025. 6. 7.